sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Retrospectiva 2009 - Escola Mirtes Holanda

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Sesc Iparana 9 ano 2010

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Fotos 9º ano 2010

Fotos dos formandos de 2010 do 9º ano, desejamos sucesso no ensino médio e na vida.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Acervo Educacional

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Material bárbaro para kem gosta de estudar de um modo diferente, é um acervo educacional com vídeos, aplicativos, jogos, fotos etc; todos voltados para o objetivo principal que é educar.

Conhecimento é poder.
Poder que pode mudar o mundo, nosso país, nosso estado, mas principalmente nossa comunidade e nossas vidas.

quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

Edital Teodoro Vieira 2010

Boa sorte a todos que fizerem a prova, espero que o Mirtes esteja em peso próximo ano.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Natal 2010 - Educação Especial

Especial também foi o evento Parabéns a todos que contribuiram, tava linda a Miss kkkkkkkkkk

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

CALENDÁRIO DE AULAS DE RECUPERAÇÃO 2010 - TARDE

CALENDÁRIO DE AULAS DE RECUPERAÇÃO 2010 - TARDE







13/Dez 14/Dez 15/Dez 16/Dez 17/Dez
SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA SEXTA
Lingua Port Filosofia Lingua Estr Ciências Matemática

Matemática Geografia História Lingua Port
Matemática Geografia História Lingua Port

Lingua Port Filosofia Lingua Estr Ciências Matemática
Ciências Matemática Lingua Port Geografia Filosofia

Lingua Estr Lingua Port Matemática
História
Lingua Estr Lingua Port Matemática
História

Ciências Matemática Lingua Port Geografia Filosofia






CALENDÁRIO DE AVALIAÇÕES







20/Dez 21/Dez 22/Dez 23/Dez

SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA

Ciências Filosofia História Matemática

Lingua Estr Lingua Port Geografia

CALENDÁRIO DE AULAS DE RECUPERAÇÃO 2010 - MANHÃ


CALENDÁRIO DE AULAS DE RECUPERAÇÃO 2010 - MANHÃ







13/Dez 14/Dez 15/Dez 16/Dez 17/Dez
SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA SEXTA
Lingua Port Geografia Ciências Filosofia Lingua Estr

Matemática História Matemática Lingua Port
Lingua Port História Matemática Lingua Port

Matemática Geografia Ciências Filosofia Lingua Estr
Matemática Ciências Lingua Port História Matemática

Filosofia Lingua Estr Geografia
Lingua Port
Lingua Estr Lingua Port Geografia Matemática

Lingua Port Ciências História Matemática






CALENDÁRIO DE AVALIAÇÕES







20/Dez 21/Dez 22/Dez 23/Dez

SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA

Lingua Port Ciências História Filosofia

Lingua Estr Matemática Geografia

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Agenda Dezembro 2010

01 à 10/12 – Avaliações 4ºBimestre
10/12 – Encerramento
13 à 17/12- Aulas de recuperação
20 à 23/12- Provas finais (recuperação)

“Quando nossa vida está inteiramente nas mãos de Deus, existe dentro de nós a convicção de que: _ não há mar Vermelho que não se abra; _ não há montanha que a fé não remova; _não há tempestade que não se acalme; _e não há gigante Golias que a pedra não derrube”. Que Deus te abençoe!

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

ministro-quer-implementar-este-ano-plano-de-ensino-da-cultura-africana.

http://g1.globo.com/brasil/noticia/2010/11/ministro-quer-implementar-este-ano-plano-de-ensino-da-cultura-africana.html

sábado, 20 de novembro de 2010

Shakira - Waka Waka(Música Oficial da Copa)

Perfil no Orkut

Pessoal estou criando um perfil no orkut, espero que vocês dêem sugestões, estou colocando as fotos da semana da consciência negra. Vou procurar deixar atualizado com fotos dos eventos e vídeos. Enfim mais um canal de comunicação.

Orkut

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Semana da Consciência Negra 2010

Edisca 2010

Aula Gravidez 2010

I Feira de Linguagens e Códigos

Semana do Livro 2010

sábado, 13 de novembro de 2010

Bob Marley - Redemption Song (legendado)

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

PLANEJAMENTO NOVEMBRO 2010

VALOR DO MÊS: SOLIDARIEDADE



TEXTO REFLEXÃO:

01/11- Feriado referente ao dia 28/10 (Dia do Funcionário Público).
02/11 – Feriado Finados.
04/11 – Conselho de Classe.
01 à 05/11 – Semana da Ciência e Cultura.
09/11 – Reunião pais- Situação do aluno ( Freqüência e rendimento).
Ficha de renovação da matrícula.
13/11 – Sábado Letivo ( referente a segunda-feira) – Feira Cultural.
16 à 19/11 – Semana da Consciência Negra. ( trabalhar textos, filmes e músicas)
19/11- Culminância no pátio c/ trabalhos em sala.

SPAECE – 22 à 25/11
Dia 22à 29/11 – Avaliações 4º Bimestre (no dia da prova do SPAECE – as provas do 9º Ano serão transferidas para o dia 19/11).

Dia 30 – Passeio 9º Ano Beach Park.
• Aniversário da Escola (15 anos) – Festa 9º Ano.
• Confraternização ver data e local.
• Sugestão- 08/12 – SESC- Iparana

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Teatro de bonecos 2010

Interclasse 2010 - 21 e 22 out 2010

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Horta de Temperos em Vasos

Horta em casa

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Interclasse manhã 20out2010

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Passeio Monte Rey 2010

COMAD 2010

Aulão portugues out2010

Amigos da leitura 2010

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Altas Horas - Bullying - Entrevista Isabela Nicastro

Bullying - Altas Horas

Bullying

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Agenda Outubro 2010

PLANEJAMENTO MÊS DE OUTUBRO

VALOR DO MÊS: PAZ

Dia 01/10 – Encerramento das avaliações
Dia 02/10 – Sábado letivo - Aulão de português: Recuperação paralela (ref.quinta-feira)
Dias 04 à 08/10 – Semana do município. Recuperação Paralela
Dia 06/10 – COMAD
Dia 11/10 – Transferido para 15/10.
Dia 15/10 – Passeio (Dia da criança)
Dias 13;14; 18; 19- aula normal
Dias 20 à 23/10 Interclasse (1ºtempo aula, 2º tempo jogos).
*Feira cultural
OBS:Sala de vídeo e xerox com antecedência.
Dia 20/10 – Oficina Ciências-matemática
PAZ...

A PAZ começa com a boa vontade humana...
A PAZ começa com a disposição para o amor sem preconceito.
A PAZ começa com a solidariedade sincera.
A PAZ começa com um sorriso!!

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Excelente site de Português

Epitáfio

Música e cifra para tocar no violao usada na aula de Português da professora Madalena


http://www.cifraclub.com.br/titas/epitafio/

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Livro Ubuntu

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Jogo Enem 2010

Jogo para se preparar para o enem 2010, achei interessante a idéia e já estou postando apesar de não ter jogado ainda. Fica a dica pra vocês, claro que sei que está longe do ENEM mas é uma forma divertida e vocês já vão se antecipando.

http://enem2010.guiadoestudante.abril.com.br/bixo-evolucao

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Descrição TIC Disponíveis no mercado categorizadas por deficiência de acordo com o quadro categorial

Link original

Clique aqui

Software
Software de apoio a alunos com problemas de comunicação, linguagem e fala. Este software pode ser usado como sistema alternativo ou como sistema aumentativo


Overlay Maker


O Overlay Maker é um programa que permite criar grelhas personalizadas para o teclado IntelliKeys. As grelhas podem ter de 1 a 120 células.

Cada célula pode ter imagem, texto ou ambos e pode conter qualquer comando de teclado (escrever letras palavras ou frases, atalhos por teclado, etc.) ou de rato (clique, arrastar, etc.).

Neste programa está integrada uma biblioteca com cerca de 300 imagens, podendo-se, no entanto, usar qualquer outra imagem.
Com o Overlay Maker pode:

* desenhar células para uma grelha do teclado de conceitos IntelliKeys
* adicionar imagens, texto, movimentos do rato ou outras teclas de configuração, a cada célula.
* imprimir as grelhas
* programar grelhas para controlo de outros programas (ex: IntelliPics, IntelliTalk, browser de internet, Media Player, jogos)

IntelliTalk II
O IntelliTalk II é um processador de texto interactivo que, com recurso a um sintetizador de voz em Português Europeu de elevada qualidade (RealSpeak Madalena), permite o acesso a actividades multimédia lendo em voz alta qualquer texto escrito. Estes textos podem ser lidos letra a letra, palavra a palavra ou frase a frase, podendo as instruções e as escolhas ser igualmente ouvidas.












Este programa é ideal para a criação de todo o tipo de actividades pedagógicas e educativas, permitindo aos alunos com deficiências um acesso adequado às actividades escolares.
O IntelliTalk II contém inúmeras actividades pré-desenhadas, que incluem “folhas de trabalho”, permitindo ao aluno aprender de forma interactiva e lúdica, estudar determinados temas, responder a perguntas, preencher campos de resposta e muito mais.

*
inclui sintetizador em português europeu - RealSpeak Madalena

Interfaces de acesso:

*
teclado de conceitos IntelliKeys
*
1 ou 2 manípulos
*
rato
*
ecrã táctil

O GRID da PT
O GRID inclui 3 funcionalidades distintas:

* Teclados para Acesso ao Computador
* Teclados para Comunicação Aumentativa
* Teclados para Controlo de Ambiente


O Grid consiste num sistema da Teclados no Ecrã, que substitui todas as funções do teclado e rato, bem como os comandos do Windows. Esses teclados virtuais podem ser acedidos através do rato ou de qualquer outro dispositivo apontador – tracker, trackball, ou outros dispositivos apontadores-, ou ainda através de um ou mais manípulos por processos de varrimento totalmente controlado pelo utilizador.
Este programa contém ainda um sintetizador em português de elevada qualidade, que possibilita aos seus utilizadores expressarem-se através deste sistema de conversão texto-fala.

Esta solução possibilita ao seu utilizador expressar-se e comunicar de forma autónoma, utilizar o computador e os programas nele contidos, navegar na Internet e também controlar totalmente o seu ambiente físico (abertura e fecho de portas e janelas, acesso autónomo ao telefone, TV, equipamento de áudio e vídeo, etc.)

O GRID é um programa da Sensory Software, traduzido e adaptado para o português pela ANDITEC, fazendo parte de um conjunto de programas para a Comunicação Aumentativa, desenvolvidos para o projecto "PT Minha Voz" da Fundação Portugal Telecom (Gabinete para Clientes com Necessidades Especiais). O projecto contou ainda com a colaboração do INOV para a inclusão do sintetizador de fala em Português nos programas.

Speaking Dynamically Pro (SDP)














O Speaking Dynamically Pro (SDP) é um upgrade para o programa Boardmaker, que permite transformar um computador numa unidade de comunicação com voz, utliizando a síntese de fala em português de elevada qualidade.

Com o SDP pode criar quadros de comunicação personalizados que podem ser interligados e que constituem uma poderosa ferramenta de Comunicação Aumentativa e Alternativa.
O Speaking Dynamically partilha, assim, com o Boardmaker as ferramentas de desenho e criação de quadros, incluindo a biblioteca de símbolos SPC.

A flexibilidade no desenho dos quadros, combinada com uma grande variedade de métodos de acesso e opções, tornam o SDP adequado para a maioria das necessidades de comunicação.
Como um programa com saída de voz o SDP permite-lhe:

*
Reforçar os conhecimentos base e ensinar o método causa efeito.
*
Criar histórias simples para desenvolver a literacia.
*
Criar quadros para criação de frases para ensinar estrutura frásica.
*
Desenhar quadros baseados nas aulas para permitir a alunos com necessidades especiais participar nas actividades regulares das aulas.

Como uma ferramenta de escrita o SDP permite-lhe:

*
Criar actividades de escrita utilizando imagens e/ou texto.
*
Utilizar quadros para facilitar a escrita utilizando varrimento, écran táctil, ponteiro de cabeça,trackball ou joystick.
*
Tirar vantagens da predição de texto, abreviatura de palavras, e atalhos para acelerar a escrita.
*
Facilmente criar, guardar e abrir ficheiros de mensagens

O BOARDMAKER
Um poderoso e flexível programa para desenhar quadros de comunicação.
O Boardmaker inclui uma biblioteca com cerca de 4000 símbolos SPC, estruturados numa base de dados, o que facilita a procura dos símbolos.
Com este programa pode:

*
construir e imprimir um quadro de comunicação em minutos!
*
procurar e encontrar rapidamente o símbolo desejado e cole-o no quadro ou noutro programa
*
adicionar outras imagens além dos símbolos SPC
*
criar novas imagens ou combine vários símbolos

O Boardmaker inclui várias configurações de quadros de comunicação, incluindo os modelos para várias marcas e modelos de comunicadores

Interfaces de acesso:

*
Dispositivos apontadores (Rato ou alternativas)
*
Manípulos (acesso por varrimento)
*
Ecrã ou Monitor táctil

Boardmaker com Speaking Dynamically Pro Mayer-Johnson LLC.

Link original com fotos

Clique aqui


Boardmaker com Speaking Dynamically Pro
Mayer-Johnson LLC.



Transforma seu computador numa poderosa ferramenta de comunicação!
O software Speaking Dynamically Pro - SDP transforma o computador em um eficaz recurso de educação e de comunicação alternativa. É um programa fácil de usar e que trabalha integrado ao Boardmaker, permitindo criar inúmeras e ricas atividades interativas educacionais e de comunicação com acessibilidade total.
Junte a capacidade gráfica dos símbolos PCS do Boardmaker às dezenas de funções programáveis do Speaking Dynamically Pro e trabalhe com as ferramentas de Comunicação Alternativa mais completas e reconhecidas em todo o mundo.
Você inicia uma nova prancha no Boardmaker, cria células/teclas, acrescenta os símbolos necessários e por fim aplica um duplo clique na célula desejada. Abre-se o menu de funções do SDP e muitas possibilidades se apresentam para quem necessita de comunicação eficiente. Com as mais de 350 pranchas de exemplo que acompanham o SDP, você aprenderá rapidamente a programar qualquer prancha para deixar seu usuário comunicando-se para valer. A escola também poderá enriquecer a forma de apresentar trabalhos, fazer jogos que explore os conteúdos estudados e muitas outras formas de interação.
Pranchas Interligadas e Interativas:
O Speaking Dynamically Pro permite criar pranchas de comunicação interligadas com funções programáveis em suas células. Esta função do programa permite interligar as pranchas entre si (como links das páginas da Internet), fazendo com uma célula/tecla abra uma nova prancha temática na tela do computador.
Possui mais de 100 funções programáveis que permitem escrever e editar textos na Área de Mensagem, abrir programas, exibir filmes e reproduzir arquivos de som, fala e música.

Com o Speaking Dynamically Pro é possível:
• Geração de fala a partir de texto, por sintetizador de voz de alta qualidade em Português Brasileiro - RealSpeak - 1 voz feminina
• Gravação e reprodução de voz gravada digitalmente no próprio computador
• Importação e aplicação de figuras ou fotos de câmera digital
• Teclas com símbolos, fotos ou texto
• Múltiplos modos de acesso, com opções completas de varredura
• Retorno auditivo
• Construção de frases usando letras ou símbolos
• Pranchas de contexto
• Respostas aleatórias para criação de jogos
• Abertura de outros programas e aplicativos
• Reprodução de filmes ou animações na face da tecla ou na prancha toda
• Criar teclados virtuais com as importantes funções de abreviação, expansão e predição de palavras
• Usar de imediato mais de 350 pranchas interligadas prontas; se necessário, personalize-as para o usuário a seu gosto.

Com o SDP seu computador se transforma em um poderoso recurso para comunicação com pranchas interligadas e voz que permitirá:
• Comunicação efetiva
• Avaliação
• Aprendizagem
• Livros falarem
• Atividades de escrita
• Ensino de modos de acesso com varredura, acionadores, telas de toque, teclados virtuais, apontadores de cabeça, etc.
• Criação de atividades escolares para a inclusão.

Possibilidades de utilização:
• Em casa
• Na sala de aula
• No computador portátil (notebook/laptop)

Resultados potencializados pelo uso integrado com outros recursos de hardware como:
• Tracker Pro.
• Monitor de tela de toque
• Teclado IntelliKeys USB
• Mouse adaptado Plugmouse e diferentes acionadores.
• Mouse de botões RCT

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Nos bastidores do desfile 7 setembro 2010

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

O que é um blog? Outro exemplo.



O que é um blog

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Desfile Cívico 2010

Pessoal, gostei do desfile, da postura dos alunos, todos estão de parabéns por representar tão bem nossa escola e mostrar que o mirtes tem gente que valoriza sua história e é parte ativa dela.

Espero que gostem das fotos, sinceramente fiz com carinho e procurei fazer o melhor.

Agora só voltaremos dia 8, bom feriado prolongado, fiquem com Deus.

Jornal

Espaço reservado para o Jornal da escola, provavelmente será atribuido ao aluno Felipe.

Sábados Letivos

Espaço reservado para relatar atividades desenvolvidas nos Sábados Letivos.

Especialidades

Espaço reservado para listar e detalhar caso necessário, as especialidades assistidas na escola como baixa visão, síndrome de down, cegueira, surdez, etc.

Professores Especiais

Espaço para mostrar os professores da Educação Especial

Estrutura Especial

Espaço reservado para colocar fotos e mostrar a estrutura existente para a Educação Especial no Mirtes

Teatro - MAIS EDUCAÇÃO

Espaço reservado para colocar notícias sobre o ensinamento de teatro no mais educação

Matemática - Mais Educação

Espaço reservado para colocar notícias sobre o ensinamento de matemática no mais educação

Letramento - Mais Educação

Espaço reservado para colocar notícias sobre o ensinamento de letramento no mais educação

Informática Básica

Espaço reservado para colocar notícias sobre o ensinamento de informática no mais educação

Missão

Espaço destinado a missão da escola frente a comunidade, pais e alunos.

domingo, 5 de setembro de 2010

Hinos

Hino da Bandeira



Hino da Proclamação da República



Hino da Independência



Hino Nacional Brasileiro

PARÓDIA: Xote do PETECA ( Alunos do 9º ano)

MÚSICA: Xote das Meninas (Interprete: Luiz Gonzaga)

XOTE DO PETECA

Hoje a criança é explorada facilmente
Porque lhe falta a conscientização,
Mas é preciso que fiquemos bem atentos
Pois trabalho é no seu tempo,
Deixem de exploração.
De manhã cedo tem uma trouxa de roupa
para lavar bem lavado o que não falta é sabão.


CORO

PETECA vem pra nos ajudar
O seu valor é nos conscientizar

De manhã cedo já acordada
A menina começa cumprir sua jornada
Patroa e patrão não querem saber de nada.
Exigem da menina pra não ficar parada.

No outro dia vai pra esquina
Vender o seu chiclete
E a tarde pra faxina
Porque toda a família depende da menina.
Que leva o irmãozinho para aprender a sina.

Na passeata presenciei
o programa PETECA falando de uma lei
Meninos e meninas alegres a cantar.
Mostrando a importância de brincar e estudar.
MIRTES HOLANDA veio nos alertar
Em nossa idade não combina trabalhar.

Estrutura

ESTRUTURA FÍSICA DA ESCOLA

Nossa estrutura física é formada de seis salas de aula e dois banheiros masculinos e femininos, uma sala de AEE (Atendimento à Educação Especial), uma biblioteca, uma sala de vídeo e arte, um laboratório de informática, um pátio coberto, áreas arborizadas, duas salas de Educação Especial com banheiros adaptados, uma quadra de esportes, uma sala de professores com banheiros masculino e feminino, uma sala de direção e coordenação, uma secretaria, uma cozinha com dispensa e depósito de merenda, dois depósitos para material didático e de limpeza.

História

A Escola Educação Infantil e Ensino Fundamental Professora Maria Mirtes Holanda do Vale, localizada à Rua 02 nº. 100 Jereissati III, no município de Pacatuba, tem como mantenedora a Secretaria de Municipal de Educação. A denominação deu-se em virtude da Professora Maria Mirtes Holanda do Vale uma parceira que muito contribuiu para o desenvolvimento no nosso município. A Escola foi inaugurada em 30 de dezembro de 1994 pelo então Governador Francisco de Paula Aguiar.

A Unidade Escolar atende atualmente a um número de 361 alunos, oferecendo as seguintes etapas de ensino: Educação Especial, Ensino Fundamental II (séries finais), Atendimento Educacional Especializado (AEE) nos períodos matutino e vespertino e uma turma de Educação de Jovens e Adultos no período noturno.

A Escola passou a contar com as atividades complementares tais como: o Programa Mais Educação onde estão inclusos: reforço escolar; dança; teatro; informática e futsal e ainda o Projeto Xadrez .

Trabalhamos também com os projetos pedagógicos que estão descritos no plano curricular da Educação Municipal de Pacatuba, dos PCN`s que julgamos de fundamental importância para o desenvolvimento cultural e intelectual de nossos alunos.

A escola Mirtes Holanda conta com a Direção atual da professora Dóris Maria Sampaio, graduada em Pedagogia, Matemática e Física, especializada em Psicopedagogia e Metologia do Ensino Fundamental e Médio e cursando especialização em Gestão Escolar, Coordenação Pedagógica de Maria Aurini Aragão Gondim, graduada em Pedagogia, especializada em Metodologia do Ensino Fundamental e Médio, e Educação Especial, a Coordenadora do Mais Educação Maria Jose Guedes Pereira Graduada em Ciências da Religião e Especialização em Inglês, a Secretaria da Escola está sob a responsabilidade de Ana Cristina Siqueira que conta com a assistência de Mirian da Silva Pontes, Maria Edileuza de Sousa e Silva. A Biblioteca da Escola está com apoio de Ana Cristina Pinheiro Barros. Temos um total de 47 funcionários sendo composta por: Núcleo Gestor, Assistentes administrativos, professores; pessoal de apoio à limpeza e vigilantes.
Promover uma Escola de qualidade, democrática, participativa e comunitária, com o espaço cultural de socialização e desenvolvimento do educando, preparando-os para torná-los cidadãos críticos e conscientes de seus direitos e deveres.
A escola terá o tema: Diversidade Humana na Escola: Reconhecimento Multiculturalismo e Tolerancia.

A democracia é uma forma de viver em negociação permanente tendo como parâmetro a necessidade de convivência entre os diferentes, ou seja, a tolerância. Mas para valorizar a tolerância entre os diferentes temos que reconhecer também o que nos une.

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

São João 2010

Semana Inclusão 2010

Quiz

Bienal do livro

Entrega dos boletins 2º bimestre

Almoço fim de semestre

Dias dos pais 2010

Aulão Português

Fotos Peteca

terça-feira, 31 de agosto de 2010

Blogs da escolas do Jereissati

http://escolajosebatistadeoliveira.blogspot.com/

http://escolaceru.blogspot.com/

http://eeepluizadeteodoro.blogspot.com/

http://nellydelimamelo.blogspot.com/

http://pacatubaprofissionalizante.blogspot.com/

Curso Interativo do Ubuntu

Curso interativo do ubuntu 6.10

Bastante útil para quem está iniciando, passo a passo, bastante simples e fácil de usar.

Não precisar baixar para poder começar a usar.

Iniciar o Curso

Curso gratuito de informática

É novato na informática? Acha que saber informática se resume a usar redes sociais, bate-papo e e-mail?

Que se aprofundar um pouco mais?

Para quem é novato no mundo da informática este curso pode ser muito bom. Aborda todos os assuntos básicos através de vídeo-aulas. Ideal para leigos ou para quem quer relembrar os conceitos básicos.

Basta se cadastrar para ter acesso às aulas.

O endereço é: http://www.beabyte.com.br

Ainda não tem nada específico sobre Linux (por enquanto), mas todo conhecimento é bem-vindo.

Bons estudos! 


domingo, 29 de agosto de 2010

Zinepal

Site interessante que transforma os posts de um blog em formato de jornal e salva em um arquivo pdf.
Ideal para o projeto de Jornal da escola.

www.zinepal.com

sábado, 28 de agosto de 2010

Antigo blog Mirtes Holanda

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Ubuntu para Iniciantes

Apostila do curso de informática

Ubuntu Guia do iniciante

Libras Básico

Aulas Digitais

O http://www.skoool.pt/ é um portal de e-learning disponibilizado em língua portuguesa. É uma ferramenta educativa cujo objectivo é facilitar a aprendizagem de Matemática, Química, Física, Biologia e de Ciências de 3º ciclo através da motivação que as novas Tecnologias de Informação e Comunicação potenciam. É um site dirigido a professores, alunos e pais. Os conteúdos são apresentados e suportados através de uma interface simples e funcional, estruturada e com o apoio de narração áudio e simulações audiovisuais. Pode "aprender", "testar" as aprendizagens com propostas de auto-avaliação e "rever" cada conteúdo, com o reforço de conteúdos.

Fonte: http://muticcme.blogspot.com/2008/01/aulas-digitais.html

Semana em libras

Frases

"Inclusão é sair das escolas dos diferentes e promover a escola das diferenças" (Tereza Mantoan)"
"Inclusão é o privilégio de conviver com as diferenças" (Tereza Mantoan)


# Tentar e falhar é, pelo menos, aprender. Não chegar a tentar é sofrer a inestimável perda do que poderia ter sido. (Geraldo Eustáquio)

# A morte do homem começa no instante em que ele desiste de aprender. (Albino Teixeira)

# Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina. (Cora Coralina)

# Quanto mais esquecido de si mesmo está quem escuta, tanto mais fundo se grava nele a coisa escutada. (Walter Benjamin)

# Quanto mais aumenta nosso conhecimento, mais evidente fica nossa ignorância. (John Kennedy)

# Ninguém é tão grande que não possa aprender, nem tão pequeno que não possa ensinar.

# Nada lhe posso dar que já não existam em você mesmo. Não posso abrir-lhe outro mundo de imagens, além daquele que há em sua própria alma. Nada lhe posso dar a não ser a oportunidade, o impulso, a chave. Eu o ajudarei a tornar visível o seu próprio mundo, e isso é tudo. (Hermann Hesse)

# Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância. (Sócrates)

# Experiência não é o que acontece com um homem; é o que um homem faz com o que lhe acontece. (Aldous Huxley)

# O talento educa-se na calma, o caráter no túmulo da vida. (Goethe)

# Os defeitos dos outros não devem nos incomodar, mas sim nos ensinar.

# Conhecimento real é saber a extensão da própria ignorância. (Confúcio)

# Investir em conhecimentos rende sempre melhores juros. (Benjamin Franklin)

# A única coisa que interfere com meu aprendizado é a minha educação.
(Albert Eisntein)

# Educação é o que resta depois de ter esquecido tudo que se aprendeu na escola (Albert Einstein)

# Por que cometer erros antigos se há tantos erros novos a escolher?
(Bertrand Russel)

# Você não pode ensinar nada a um homem; você pode apenas ajudá-lo a encontrar a resposta dentro dele mesmo. (Galileu Galilei)

# Nunca encontrei uma pessoa tão ignorante que não pudesse ter aprendido algo com sua ignorância. (Galileu Galilei)

# Todo homem que encontro é superior a mim em alguma coisa. Por isso, dele sempre aprendo alguma coisa. (Emerson)

# Aprenda com os erros alheios. Não viverá o bastante para cometer todos os erros. (Martin Vanbee) .

# Aprendi silêncio com os falantes, tolerância com os intolerantes e gentileza com os rudes; ainda, estranho, sou ingrato a esses professores.
(Kalil Gibran)

# Os verdadeiros analfabetos são os que aprenderam a ler e não leem.
(Mário Quintana)

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Semana Educação Especial

















Rádio Uol

Rádio Uol
Muito boa para ouvir enquanto se navega

Agenda - Setembro 2010

Valor do mês: CONFIANÇA

01 á 07 - Semana da pátria
04 - Desfile Cívico
Av. A - 16:00 - na escola 14:00 - sábado folga no dia 06 (segunda feira)
Tema : "A diversidade Humana na escola: reconhecimento, multiculturalismo e tolerância"

Quarta - 08 - Entrega das avaliações.
11 - Sábado Letivo - Projeto Recuperação paralela - aulão português. (ref. quarta-feira).
Terça - 14 - Aula de campo - Seara das ciências: manhã 6º ano tarde 6ºano.
Terça - 21 - Palestra DROGAS (COMADE)
27 à 01 - Avaliação bimestral

"Sem confiança nossos dias se tornam de uma feiura só. Ficamos tristes, amargos, descrente e... depressivos, doentes".

"A vitória só é alcançada pela confiança e pelo coração aberto".

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Gcompris e EducatuX

Gcompris e EducatuX

O gcompris é um dos principais softwares utilizadas no EducatuX.

A diversidade de atividades e propostas educacionais para as crianças é enorme, e tem se mostrado muito eficiente dentro das salas de aulas digitais.

O projeto listou e atribuiu notas pedagógicas de todas atividades disponíveis na suite Gcompris que está disponível neste Portlet.

Lista de atividades

Quebra-cabeças

QUEBRA CABEÇA TANGRAM

É um quebra-cabeça que consiste em 7 peças de vários formatos e tamanhos, com os quais deve-se formar figuras.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio lógico, percepção; trabalhar escrita das palavras; produzir texto.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual e Arte.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o quebra cabeça tangram

Como usar

Refazer a figura do lado esquerdo da tela utilizando as peças do tangram.

Selecione um tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique no botão direito para invertê-las. Selecione um item. Clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será desenhada na tela.

MONTE UM QUEBRA CABEÇA

Quebra-cabeça simples, no qual se deve arrastar as peças e encaixá-las de maneira correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; conhecer aspectos históricos e sociais; trabalhar escrita de palavras e produzir textos;

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte, Língua Portuguesa , Produção Textual, História.

Como usar

Arraste as partes da imagem à esquerda para reconstruir as pinturas originais.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → monte o quebra cabeça.

QUEBRA CABEÇA DE PEÇAS DESLIZANTES

Consiste em arrastar as peças horizontal ou verticalmente para que a peça vermelha chegue à saída.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Você deve abrir espaço arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre à saída do estacionamento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça →quebra cabeça de peças deslizantes.

CONSTRUA O MESMO MODELO

Selecione as peças com um clique e tente colocá-las em um local para que fique igual ao modelo à sua direita.

Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores; definir figuras geométricas: escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → construa o mesmo modelo.

SUPER INTELIGÊNCIA

O objetivo é selecionar a ordem correta das cores, clicando no botão OK para verificar se estão corretas.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; dinamizar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique no botão OK, da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posição correta, marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → super inteligência.

TORRE DE HANÓI SIMPLIFICADA

Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porém, só pode-se retirar uma peça superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peças.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique no botão OK, da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posição correta, marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → super inteligência.

TORRE DE HANÓI

Composta por três torres onde só se pode mover uma peça por vez e nenhuma peça maior pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peças para a terceira torre.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes , Língua Portuguesa.

Como usar

Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita, obedecendo as seguintes regras: somente um disco pode ser movido de cada vez; um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → A Torre de Hanói.

SUDOKU

Consiste em grades que não se pode ter uma linha, coluna ou região com números ou figuras iguais.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores e das formas geométricas ; escrever palavras: grafar e escrever os números.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes , Língua Portuguesa.

Como usar

No primeiro nível, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite um suposto número para aquela posição. Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número. O Gcompris não deixa você digitar um valor inválido.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → sudoku

O JOGO DOS QUINZE

O jogo consiste em 16 campos com 15 números, ordenados de 0 a 15, de maneira aleatória, com o intuito de colocá-los na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; grafar números e escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática

Como usar

Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio, movendo os itens para criar uma série crescente: do menor para o maior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o jogo dos quinze.

Matemática

GEOMETRIA

UMA FERRAMENTA SIMPLES DE DESENHO VETORIAL

É um local onde a criança pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenhar; reconhecer formas geométricas; perceber as cores primárias, secundárias e terciárias; identificar os órgãos dos sentidos; diferenciar os meios de transportes; definir os tipos de animais e alimentos; classificar diversos objetos .

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências, História.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → uma ferramenta simples de desenho vetorial.

REDESENHE O ÍTEM MOSTRADO

Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as ferramentas utilizadas na atividade anterior.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores,; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → redesenhe o item mostrado.

ESPELHE O ÍTEM MOSTRADO

Também tem como objetivo fazer um desenho, porém este terá que ser de maneira espelhada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → espelhe o item mostrado.

Atividades de cálculo

ATIVIDADES DE MEMÓRIA DE MATEMÁTICA CONTRA O TUX (cálculos por 2)

Nessa atividade serão encontrados vários outros jogos envolvendo memorização e operações matemáticas com adições, subtrações, e com divisões (por 2). Todas tendo como adversário o Tux.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações fundamentais matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer cálculo da operação escolhida, em seguida , clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o tux (2).

Atividades de álgebra

OPERAÇÕES DE SOMA

Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico, concentração; desenvolver a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de soma.

OPERAÇÕES DE SUBTRAÇÕES

Nesse temos que digitar o resultado da subtração antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas:

Desenvolver o raciocínio lógico, concentração; identificar a percepção de cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de subtração.

OPERAÇÕES DE MULTIPLICAÇÃO

Nesse temos que digitar o resultado da multiplicação antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas:

Desenvolver o raciocínio lógico e a concentração; intensificar a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de multiplicação.

Atividades de mastigadores de números.

MASTIGADORES DE NÚMEROS IGUAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números iguais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser igual a 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números iguais.

MASTIGADORES DE NÚMEROS MÚLTIPLOS

Tem como objetivo de mastigar todos os números múltiplos ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar os múltiplos de 2.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser múltiplo de 2.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números múltiplos.

MASTIGADORES DE NÚMEROS DIFERENTES

Tem como objetivo mastigar todos os números diferentes ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser diferente de 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números diferentes.

MASTIGADORES DE NÚMEROS FATORIAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números fatoriais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números fatoriais.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser fator do que foi solicitado na atividade. (Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira exata).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números fatoriais.

MASTIGADORES DE NÚMEROS PRIMOS

Tem como objetivo mastigar todos os primos menores que o número citado, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números primos.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser primo do que foi solicitado na atividade. (Números primos são aqueles divisíveis por ele mesmo e por 1).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números primos.

ATIVIDADES DE MEMÓRIA COM MATEMÁTICA

Nesta atividade serão encontradas várias outras atividades de memória envolvendo adições, subtrações, multiplicações, divisões (cálculos com números de 1 a 9)

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações fundamentais matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer o cálculo da operação escolhida, em seguida , clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o Tux.

ACERTE A BALANÇA

Nela temos uma balança, o qual já existe um objeto em um lado, temos que equilibrá-la com os pesos que foram apresentados.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental e raciocínio lógico; realizar equações matemáticas; produzir escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → acerte a balança.

PRATICAR ADIÇÃO COM UM CONJUNTO DE TIRO AO ALVO

Jogamos três dardos no alvo levando em consideração à distância, a direção e velocidade do vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental, identificar senso de direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Verifique a velocidade e direção do vento e então, clique no alvo para lançar os dardos. uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou o botão OK.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → praticar adição com um jogo de tiro ao alvo.

ENCONTRAR AS OPERAÇÕES CORRESPONDENTES À RESPOSTA FORNECIDA

Estão dispostos algumas operações e números, temos que colocá-las de forma correta para que der o resultado que o jogo citou.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver estratégias e o raciocínio lógico, desempenhar e combinar as quatro operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Escolha no alto da tela, os números e operadores aritmético que produzam o resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → encontre as operações correspondentes à resposta fornecida.

Numeração

CONTAGEM DE ÍTENS

Nele há alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua numeração e clicar em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar quantidades; compreender as quatro operações matemáticas; desenvolver a percepção das cores; conhecer a importância e o nome das frutas; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências.

Como usar

Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digite a resposta e pressione o botão OK ou a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → conte os itens.

NÚMEROS COM PARES DE DADOS

Digita-se a soma dos pares de dados que estão caindo antes que eles cheguem ao chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desempenhar contagem; desenvolver o raciocínio; escrever palavras, reconhecer as estações do ano; identificar animais, clima, localidade.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Geografia, Ciências.

Como usar

Digite o número de pontos do dado dentro do limite de tempo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números com pares de dados.

O CHAPÉU MÁGICO DA SUBTRAÇÃO

Conte quantos objetos ficaram após que alguns deles tenham escapados do chapéu e depois clique em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental; calcular subtração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Faça o cálculo de quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da subtração.

NÚMEROS EM ORDEM

É um helicóptero que é movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens com os números, só que na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Dinamizar a coordenação motora; desenvolver a percepção; compreender contagem de números; escrever palavras e produzir texto.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para mover o helicóptero.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números em ordem.

PRATICAR SUBTRAÇÃO EM UM JOGO DIVERTIDO

Coloca-se o número correto no dado para que o Tux chegue até o seu alimento.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar a contagem dos números; resolver adição; escrever nomes, identificar os animais produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Ciências, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão Ok ou aperte a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → praticar subtração em um jogo divertido.

CHAPÉU MÁGICO DA SOMA

Conte quantos itens encontra-se no chapéu mágico.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental e adição.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão mover-se para dentro dele. Faça o cálculo de quantas estrelas estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas na área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da soma.

DINHEIRO

Clica-se nas moedas ou cédulas para chegar até o valor correto da mercadoria apresentada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar cálculo mental; fazer soma com uso de dinheiro; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro.

ADVINHAR UM NÚMERO

Ajudar o helicóptero a sair da caverna adivinhando o número certo entre um intervalo que o jogo dá.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Grafar e escrever números; desempenhar conceitos de de alto/ baixo.

Para usar com

alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o resultado está acima ou abaixo do valor correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → adivinhar um número.

DINHEIRO (incluindo centavos)

Clicar nas cédulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, só que desta vez utilizando os centavos também.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental; realizar soma com uso de dinheiro (incluindo centavos); escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro.

LIGUE OS PONTOS

Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar ordem crescente; identificar a ordem dos números de 1 a 85; escrever palavras, reconhecer as formas dos desenhos; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Arte.

Como usar

Desenhe a figura clicando em cada um dos números na ordem correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → ligue os pontos.

Estratégia

XADREZ

É um jogo de xadrez contra o computador só que ao clicar nas peças você ver a movimentação possível delas.

Algumas habilidades que são trabalhada

Desenvolver o raciocínio lógico e a percepção.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ao iniciar, cada jogador (um jogando com as peças brancas e outro com as peças pretas ) controla dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito peões. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei oponente; situação em que o rei está no ataque imediato (em xeque) e não há maneira de evitar o ataque no próximo lance.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → aprenda a jogar xadrez .

LIGUE 4 (Dois Jogadores)

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (2 jogadores).

JOGO DAS BOLAS

O objetivo é ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a última bola.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico; praticar escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Coloque as bolas no buraco, apertando OK. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → jogo das bolas.

OWARE

Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo capturarem a maior quantidade de sementes do adversário.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro.

No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste me movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas a as sementes desta casa e as distribui, deixando uma em cada casa original, em um processo chamado “semeadura”. As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem das casas de onde são tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima segunda semente é colocada na próxima casa. Numa rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total das sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixadas de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as cartas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → oware.

LIGUE 4 (1 jogador).

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. Só que é contra o computador.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (1 jogador) .

Diversão

TUXPAINT

Lança o Tux.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar figuras geométricas e diversos símbolos; classificar os animais; treinar escrita de palavras; desempenhar uso de linhas e carimbos; construir de desenhos, pinturas e textos abrangendo diversos conteúdos trabalhados dentro de todas as disciplinas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual, Matemática, Ciências, História, Geografia, Artes.

Como usar

Você pode fazer desenhos, pinturas, produções textuais com auxílio de linhas, carimbos , formas, mágicas e se errar clique em “apagar” que irá aparecer várias borrrachas de diferentes tipos e tamanhos. Caso queira ir para uma outra página clique em “nova”, que irá aparecer novas telas de diferentes cores e modelos para que possa continuar suass produções. O tuxpaint possui uma série de opções para você se divertir e aprender. Abra o tuxpaint e solte à imaginação.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → tuxpaint.

JOGO DE FUTEBOL

Tente colocar a bola no gol clicando nela para impulsioná-la.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e percepção; classificar direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Mande a bola para o buraco à direita. Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → jogo de futebol.

SEU EDITOR DE TEXTO

É um editor de textos simplificado, com algumas poucas funções.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita de palavra; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros quatro botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros dois botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré- definido e um tema de cor.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → seu editor de textos.

HEXÁGONO

Encontre o morango clicando nos hexágonos, quanto mais próximo do objetivo os hexágonos vão ficando mais escuros.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção e lógica.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → hexágono.

CRIAR UM DESENHO OU ANIMAÇÃO

Ferramenta de desenho também parecida com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer figuras geométricas; produzir desenho e pintura.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão “câmera”. Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão “claquete”, você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito).

Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão “paleta de cores” para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões “disquete e “pasta”.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → criar um desenho ou animação.

CONVERSE COM SEUS AMIGOS

É um bate-papo que só funciona na rede local.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita das palavras, ortografia, divisão silábica, acentuação.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Essa atividade de bate papo funciona somente com outros usuários do Gcompris na sua rede local, não na internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o Gcompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → converse com seus amigos.

Leitura

CLICAR EM UMA LETRA

O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar o nome da letra; desenvolver a concentração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

clicar em uma letra.

PRÁTICA DE LEITURA

Consiste em uma imagem à direita e algumas palavras à esquerda; você deve clicar na palavra que corresponde à imagem.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na palavra correspondente à imagem exibida.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura.

PRÁTICA DE LEITURA NA HORIZONTAL

Apresentação de várias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas Habilidades que são trabalhada

Treinar leitura em um tempo limitado; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura na horizontal.

PRÁTICA DE LEITURA NA VERTICAL

Seriam a apresentação de várias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura em um tempo limitado; desenvolver escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura na vertical.

A LETRA DESAPARECIDA

É dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo é completar o nome.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar de leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

a letra desaparecida.

NOME DA IMAGEM

Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura; reconhecer palavras; aumentar vocabulário.

Para usar com:

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar?

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar?

Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

nome da imagem.

Descobrir o computador

Manipulações do teclado.

NÚMERO COM DADOS

Digite o número que estiver nos dados antes que eles caiam no chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer, grafar e escrever os números; treinar a escrita das palavras e produções textuais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Digite o número de pontos do dado que está caindo, usando o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → número com dados.

MANDAR A BOLA AO TUX

Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora; escrever palavras ; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → mandar a bola ao Tux.

LETRAS CADENTES

Digite as letras antes que elas caiam no chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as letras que aparecem na tela; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → letras cadentes.

PALAVRAS CADENTES

Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as palavras que aparecem na tela; ler e escrever palavras; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Digite a palavra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → palavras cadentes.

Manipulação do mouse

MOVIMENTAR O MOUSE

Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura que esta atrás.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Movimente o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → movimente o mouse.

CONTROLE A MANGUEIRA

Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse por toda extensão desta sem sair de cima dela.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora fina; identificar as cores; produzir palavras e produção de textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar?

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isto irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado. Se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → movimente a mangueira.

CLIQUE EM MIM

Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aquário.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a atenção, agilidade e coordenação motora; escrever palavras e produção textual; reconhecer e identificar plantas e animais aquáticos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências.

Como usar

Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique em mim.

CLICAR COM O MOUSE

Clique com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Clique com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clicar com o mouse.

CLIQUE E DESENHE

Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Realizar sequência; desenvolver coordenação motora; escrever palavras , produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Arte.

Como usar

Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na sequência.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique e desenhe.

DUPLO CLIQUE COM O MOUSE

Clique duas vezes com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Dê um clique duplo com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → duplo clique com o mouse.

COBRANÇA DE PÊNALTI

Clique duas vezes com o mouse, para chutar a bola.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e formas de estratégias; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Dê um duplo clique do mouse na bola para chutá-la. Você pode dar o duplo clique no botão da esquerda, da direita ou do meio do mouse. Se você errar, o Tux pega a bola. Você deve clicar nele para que ele volte à posição.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → cobrança de pênalti.

Experiências

PÁRA-QUEDISTA

O Tux pula do avião e você tem que fazer com que ele pouse no barco, não o deixando cair na água.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Essa atividade é para diversão, não necessita de nenhuma habilidade específica para ser realizada.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano

Em que momento usar

Em momentos que se deseje trabalhar o lúdico.

Como usar

Neste jogo, Tux, o pára-quedista, precisa de ajuda para pousar com segurança no navio pesqueiro. Ele precisa prestar atenção na direção e velocidade do vento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pára-quedista.

OPERAR UMA COMPORTA DE CANAL

Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.

Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver coordenação motora e percepção; escrita de palavras; produção de textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Você está no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de experiência → operar uma comporta de canal.

APRENDER O CICLO DA ÁGUA

Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da água.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Compreender o ciclo da água e a importância dela para a conservação do meio; identificar características do ambiente; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção de Texto, Geografia, Ciências.

Como usar

Clique em diferentes elementos ativos: sol, nuvem, estação de bombeamento de água e estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão de chuveiro para ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → aprender o ciclo da água.

ELETRICIDADE

Monta uma instalação elétrica, clicando e arrastando as peças.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a capacidade de raciocínio; apontar características da criação de um sistema elétrico; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciência, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Crie livremente um esquema elétrico com um simulador de tempo real.

Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando neles. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de exclusão (borracha) no alto de seletor de componentes. Você pode clicar no interruptor pára abri-lo ou fechá-lo. Pode mudar o valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lâmpada é acesa, clique nela com o botão direito. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → eletricidade.

PILOTE UM SUBMARINO

Controle um submarino abrindo e fechando as válvulas de entrada de água e seus lemes.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Aprender como um submarino funciona; conhecer algumas características do fundo do mar.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de História, Ciências, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada. Existe um botão à direita. Passe pela jóia para abri-lo e, então passe por ele para chegar ao próximo nível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pilote um submarino.

CORRIDA MARÍTIMA (2 jogadores)

É uma introdução bem simples à programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir umm programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo:

+

esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
+

avançar 10: avança 10 unidades (como mostrado na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode

tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (2 jogadores).

CORRIDA MARÍTIMA (1 jogador)

É uma introdução bem simples a programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir umm programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo:

* esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda

* avançar 10: avança 10 unidades (como mostrado na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode

tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (1 jogador).

Descoberta

ATIVIDADES DE SOM

Nela temos que clicar nos toque na sequência correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora; distinguir as cores; treinar escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte, Língua Portuguesa.

Como usar

Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode escutá-la clicando no botão de repetir.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividade de som → melodia.

Atividades diversas

COMPLETE O QUEBRA-CABEÇA

Arraste as figuras para o local sombreado correto.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar os tipos de alimentos; desenvolver o raciocínio e a percepção; diferenciar figuras geométricas; interpretar quadros; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências, Matemática, Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Complete o quebra cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

DIFERENCIAR A MÃO ESQUERDA DA DIREITA

Aparecerão imagens de mãos e você terá que dizer se é à esquerda ou direita.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Distinguir a mão direita da mão esquerda.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Você consegue diferenciar a mão esquerda da mão direita?

Clique no botão vermelho à esquerda ou no verde à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → diferenciar a mão esquerda da direita.

CHRONOS

Arraste os itens de acordo com a ordem cronológica correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar sequência dos fatos históricos; diferenciar as estações do ano; compreender

histórias mudas (sem texto); reconhecer meios de transportes; treinar escrita de palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Geografia, História; Produção Textual.

Como usar

Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

ÍTENS CORRESPONDENTES

Combinar os itens de maneira correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica e coordenação motora; identificar correspondência entre objetos, escrever palavras; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Na área principal, um grupo de objetos é mostrado. Na caixa vertical (à esquerda da área principal), outro grupo de objetos é mostrado, cada um deles corresponde a um objeto da área principal. Esse jogo desafia você a encontrar a ligação lógica entre estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espaço vermelho correspondente, na área principal.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → itens correspondentes.

TABELA DE CORRELAÇÃO

Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Fazer correlação de quantidades; escrever palavras; produzir textos;

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique e arraste cada ítem sugerido ao seu destino.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → tabela de correlação.

LOCALIZAR OS PAÍSES

Coque os países no seu local correto.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar no mapa continentes, países. Localizar e identificar os estados do Brasil.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em um continente, país ou estado e o arraste até sua localização.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localize os países.

O RELÓGIO

Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relógio.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Distinguir diferenças entre horas, minutos e segundos. Acertar as horas no relógio.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Coloque os ponteiros na hora indicada pelos números (horas/minutos ou horas/minutos/segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → o relógio.

LOCALIZAR A REGIÃO

Clique e arraste as regiões para os seus locais corretos.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar regiões de alguns países.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em uma região do país escolhido e arraste-a até seu lugar correspondente no mapa.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localizar regiões.

ALGORÍTMO

Complete a seqüência de itens corretamente de forma lógica.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio, pensamento lógico; Treinar escrita de palavras e produção textual.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Encontre o próximo símbolo em uma lista. Dê dois cliques no mouse.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → algoritmo.

Atividades de labirinto

LABIRINTO 3D

Encontre a saída do labirinto 3D usando as setas direcionais.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ajude o Tux a sair deste labirinto. Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto 3D.

LABIRINTO

Encontre a saída do labirinto usando as setas direcionais.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas do teclado para movimentar o Tux até a porta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto

LABIRINTO (O movimento é relativo)

Encontre a saída do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o movimento é relativo(ou seja, em primeira pessoas). Use as setas. Seta para cima para ir para frente; seta para baixo para ir para trás; e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (o movimento é relativo).

LABIRINTO (INVISÍVEL)

Encontre a saída do labirinto invisível.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto. Você pode movimentar o Tux no modo invisível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (invisível).

Atividades de cores

REPETIR O MOSAÍCO

Reconstrua o mosaico clicando nas peças corretas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio; identificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática; Artes.

Como usar

Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → repetir o mosaico.

CORES

O programa fala o nome da cor e você terá que clicar na respectiva cor correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer e identificar as cores.

Para usar com

Alunos do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Arte.

Como usar

Escute a cor e clique no pato correspondente.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores.

LEIA O NOME DAS CORES

Ler o nome das cores e clicar sobre o balão que tem a cor correta.

Habilidades que são trabalhadas

Identificar a cor ao seu nome.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Leia o nome da cor e clique no balão correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → leia o nome das cores.

CORES AVANÇADAS

Clique na cor correspondente a solicitada pelo programa, só que estas são mais difíceis.

Habilidades que são trabalhadas

Aprender a identificar cores incomuns.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na caixa colorida correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores avançadas.

Atividades de memória

JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS

Clique nas cartas para desvirá-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.

Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo da memória com imagens.

FERROVIA

Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no início.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; percepção das cores.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática, Arte.

Como usar

Um trem – uma locomotiva e vagão (ões) – são exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → ferrovia.

JOGO DE MEMÓRIA AUDITIVA

Clique nas imagens que produzem o som igual.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, arte.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva.

JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS CONTRA O TUX

Também é um jogo de memória com imagens só que contra o computador.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar memória; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Atividades de Matemática, Artes, Língua Portuguesa.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Vocẽ pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que eles.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória contra o Tux.

JOGO DA MEMÓRIA AUDITIVA CONTRA O TUX

Clique nas imagens que produzem o som igual, só que desta vez você estará jogando contra o computador.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva contra o Tux.

O gcompris é um dos principais softwares utilizadas no EducatuX.

A diversidade de atividades e propostas educacionais para as crianças é enorme, e tem se mostrado muito eficiente dentro das salas de aulas digitais.

O projeto listou e atribuiu notas pedagógicas de todas atividades disponíveis na suite Gcompris que está disponível neste Portlet.

Lista de atividades

Quebra-cabeças

QUEBRA CABEÇA TANGRAM

É um quebra-cabeça que consiste em 7 peças de vários formatos e tamanhos, com os quais deve-se formar figuras.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio lógico, percepção; trabalhar escrita das palavras; produzir texto.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual e Arte.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o quebra cabeça tangram

Como usar

Refazer a figura do lado esquerdo da tela utilizando as peças do tangram.

Selecione um tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique no botão direito para invertê-las. Selecione um item. Clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será desenhada na tela.

MONTE UM QUEBRA CABEÇA

Quebra-cabeça simples, no qual se deve arrastar as peças e encaixá-las de maneira correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; conhecer aspectos históricos e sociais; trabalhar escrita de palavras e produzir textos;

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte, Língua Portuguesa , Produção Textual, História.

Como usar

Arraste as partes da imagem à esquerda para reconstruir as pinturas originais.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → monte o quebra cabeça.

QUEBRA CABEÇA DE PEÇAS DESLIZANTES

Consiste em arrastar as peças horizontal ou verticalmente para que a peça vermelha chegue à saída.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Você deve abrir espaço arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre à saída do estacionamento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça →quebra cabeça de peças deslizantes.

CONSTRUA O MESMO MODELO

Selecione as peças com um clique e tente colocá-las em um local para que fique igual ao modelo à sua direita.

Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores; definir figuras geométricas: escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → construa o mesmo modelo.

SUPER INTELIGÊNCIA

O objetivo é selecionar a ordem correta das cores, clicando no botão OK para verificar se estão corretas.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; dinamizar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique no botão OK, da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posição correta, marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → super inteligência.

TORRE DE HANÓI SIMPLIFICADA

Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porém, só pode-se retirar uma peça superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peças.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique no botão OK, da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posição correta, marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → super inteligência.

TORRE DE HANÓI

Composta por três torres onde só se pode mover uma peça por vez e nenhuma peça maior pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peças para a terceira torre.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes , Língua Portuguesa.

Como usar

Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita, obedecendo as seguintes regras: somente um disco pode ser movido de cada vez; um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → A Torre de Hanói.

SUDOKU

Consiste em grades que não se pode ter uma linha, coluna ou região com números ou figuras iguais.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores e das formas geométricas ; escrever palavras: grafar e escrever os números.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes , Língua Portuguesa.

Como usar

No primeiro nível, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite um suposto número para aquela posição. Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número. O Gcompris não deixa você digitar um valor inválido.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → sudoku

O JOGO DOS QUINZE

O jogo consiste em 16 campos com 15 números, ordenados de 0 a 15, de maneira aleatória, com o intuito de colocá-los na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; grafar números e escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática

Como usar

Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio, movendo os itens para criar uma série crescente: do menor para o maior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o jogo dos quinze.

Matemática

GEOMETRIA

UMA FERRAMENTA SIMPLES DE DESENHO VETORIAL

É um local onde a criança pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenhar; reconhecer formas geométricas; perceber as cores primárias, secundárias e terciárias; identificar os órgãos dos sentidos; diferenciar os meios de transportes; definir os tipos de animais e alimentos; classificar diversos objetos .

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências, História.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → uma ferramenta simples de desenho vetorial.

REDESENHE O ÍTEM MOSTRADO

Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as ferramentas utilizadas na atividade anterior.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores,; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → redesenhe o item mostrado.

ESPELHE O ÍTEM MOSTRADO

Também tem como objetivo fazer um desenho, porém este terá que ser de maneira espelhada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → espelhe o item mostrado.

Atividades de cálculo

ATIVIDADES DE MEMÓRIA DE MATEMÁTICA CONTRA O TUX (cálculos por 2)

Nessa atividade serão encontrados vários outros jogos envolvendo memorização e operações matemáticas com adições, subtrações, e com divisões (por 2). Todas tendo como adversário o Tux.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações fundamentais matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer cálculo da operação escolhida, em seguida , clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o tux (2).

Atividades de álgebra

OPERAÇÕES DE SOMA

Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico, concentração; desenvolver a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de soma.

OPERAÇÕES DE SUBTRAÇÕES

Nesse temos que digitar o resultado da subtração antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas:

Desenvolver o raciocínio lógico, concentração; identificar a percepção de cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de subtração.

OPERAÇÕES DE MULTIPLICAÇÃO

Nesse temos que digitar o resultado da multiplicação antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas:

Desenvolver o raciocínio lógico e a concentração; intensificar a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de multiplicação.

Atividades de mastigadores de números.

MASTIGADORES DE NÚMEROS IGUAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números iguais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser igual a 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números iguais.

MASTIGADORES DE NÚMEROS MÚLTIPLOS

Tem como objetivo de mastigar todos os números múltiplos ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar os múltiplos de 2.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser múltiplo de 2.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números múltiplos.

MASTIGADORES DE NÚMEROS DIFERENTES

Tem como objetivo mastigar todos os números diferentes ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser diferente de 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números diferentes.

MASTIGADORES DE NÚMEROS FATORIAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números fatoriais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números fatoriais.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser fator do que foi solicitado na atividade. (Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira exata).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números fatoriais.

MASTIGADORES DE NÚMEROS PRIMOS

Tem como objetivo mastigar todos os primos menores que o número citado, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números primos.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser primo do que foi solicitado na atividade. (Números primos são aqueles divisíveis por ele mesmo e por 1).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números primos.

ATIVIDADES DE MEMÓRIA COM MATEMÁTICA

Nesta atividade serão encontradas várias outras atividades de memória envolvendo adições, subtrações, multiplicações, divisões (cálculos com números de 1 a 9)

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações fundamentais matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer o cálculo da operação escolhida, em seguida , clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o Tux.

ACERTE A BALANÇA

Nela temos uma balança, o qual já existe um objeto em um lado, temos que equilibrá-la com os pesos que foram apresentados.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental e raciocínio lógico; realizar equações matemáticas; produzir escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → acerte a balança.

PRATICAR ADIÇÃO COM UM CONJUNTO DE TIRO AO ALVO

Jogamos três dardos no alvo levando em consideração à distância, a direção e velocidade do vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental, identificar senso de direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Verifique a velocidade e direção do vento e então, clique no alvo para lançar os dardos. uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou o botão OK.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → praticar adição com um jogo de tiro ao alvo.

ENCONTRAR AS OPERAÇÕES CORRESPONDENTES À RESPOSTA FORNECIDA

Estão dispostos algumas operações e números, temos que colocá-las de forma correta para que der o resultado que o jogo citou.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver estratégias e o raciocínio lógico, desempenhar e combinar as quatro operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Escolha no alto da tela, os números e operadores aritmético que produzam o resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → encontre as operações correspondentes à resposta fornecida.

Numeração

CONTAGEM DE ÍTENS

Nele há alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua numeração e clicar em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar quantidades; compreender as quatro operações matemáticas; desenvolver a percepção das cores; conhecer a importância e o nome das frutas; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências.

Como usar

Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digite a resposta e pressione o botão OK ou a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → conte os itens.

NÚMEROS COM PARES DE DADOS

Digita-se a soma dos pares de dados que estão caindo antes que eles cheguem ao chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desempenhar contagem; desenvolver o raciocínio; escrever palavras, reconhecer as estações do ano; identificar animais, clima, localidade.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Geografia, Ciências.

Como usar

Digite o número de pontos do dado dentro do limite de tempo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números com pares de dados.

O CHAPÉU MÁGICO DA SUBTRAÇÃO

Conte quantos objetos ficaram após que alguns deles tenham escapados do chapéu e depois clique em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental; calcular subtração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Faça o cálculo de quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da subtração.

NÚMEROS EM ORDEM

É um helicóptero que é movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens com os números, só que na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Dinamizar a coordenação motora; desenvolver a percepção; compreender contagem de números; escrever palavras e produzir texto.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para mover o helicóptero.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números em ordem.

PRATICAR SUBTRAÇÃO EM UM JOGO DIVERTIDO

Coloca-se o número correto no dado para que o Tux chegue até o seu alimento.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar a contagem dos números; resolver adição; escrever nomes, identificar os animais produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Ciências, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão Ok ou aperte a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → praticar subtração em um jogo divertido.

CHAPÉU MÁGICO DA SOMA

Conte quantos itens encontra-se no chapéu mágico.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental e adição.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão mover-se para dentro dele. Faça o cálculo de quantas estrelas estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas na área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da soma.

DINHEIRO

Clica-se nas moedas ou cédulas para chegar até o valor correto da mercadoria apresentada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar cálculo mental; fazer soma com uso de dinheiro; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro.

ADVINHAR UM NÚMERO

Ajudar o helicóptero a sair da caverna adivinhando o número certo entre um intervalo que o jogo dá.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Grafar e escrever números; desempenhar conceitos de de alto/ baixo.

Para usar com

alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o resultado está acima ou abaixo do valor correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → adivinhar um número.

DINHEIRO (incluindo centavos)

Clicar nas cédulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, só que desta vez utilizando os centavos também.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental; realizar soma com uso de dinheiro (incluindo centavos); escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro.

LIGUE OS PONTOS

Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar ordem crescente; identificar a ordem dos números de 1 a 85; escrever palavras, reconhecer as formas dos desenhos; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Arte.

Como usar

Desenhe a figura clicando em cada um dos números na ordem correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → ligue os pontos.

Estratégia

XADREZ

É um jogo de xadrez contra o computador só que ao clicar nas peças você ver a movimentação possível delas.

Algumas habilidades que são trabalhada

Desenvolver o raciocínio lógico e a percepção.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ao iniciar, cada jogador (um jogando com as peças brancas e outro com as peças pretas ) controla dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito peões. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei oponente; situação em que o rei está no ataque imediato (em xeque) e não há maneira de evitar o ataque no próximo lance.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → aprenda a jogar xadrez .

LIGUE 4 (Dois Jogadores)

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (2 jogadores).

JOGO DAS BOLAS

O objetivo é ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a última bola.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico; praticar escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Coloque as bolas no buraco, apertando OK. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → jogo das bolas.

OWARE

Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo capturarem a maior quantidade de sementes do adversário.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro.

No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste me movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas a as sementes desta casa e as distribui, deixando uma em cada casa original, em um processo chamado “semeadura”. As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem das casas de onde são tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima segunda semente é colocada na próxima casa. Numa rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total das sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixadas de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as cartas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → oware.

LIGUE 4 (1 jogador).

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. Só que é contra o computador.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (1 jogador) .

Diversão

TUXPAINT

Lança o Tux.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar figuras geométricas e diversos símbolos; classificar os animais; treinar escrita de palavras; desempenhar uso de linhas e carimbos; construir de desenhos, pinturas e textos abrangendo diversos conteúdos trabalhados dentro de todas as disciplinas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual, Matemática, Ciências, História, Geografia, Artes.

Como usar

Você pode fazer desenhos, pinturas, produções textuais com auxílio de linhas, carimbos , formas, mágicas e se errar clique em “apagar” que irá aparecer várias borrrachas de diferentes tipos e tamanhos. Caso queira ir para uma outra página clique em “nova”, que irá aparecer novas telas de diferentes cores e modelos para que possa continuar suass produções. O tuxpaint possui uma série de opções para você se divertir e aprender. Abra o tuxpaint e solte à imaginação.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → tuxpaint.

JOGO DE FUTEBOL

Tente colocar a bola no gol clicando nela para impulsioná-la.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e percepção; classificar direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Mande a bola para o buraco à direita. Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → jogo de futebol.

SEU EDITOR DE TEXTO

É um editor de textos simplificado, com algumas poucas funções.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita de palavra; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros quatro botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros dois botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré- definido e um tema de cor.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → seu editor de textos.

HEXÁGONO

Encontre o morango clicando nos hexágonos, quanto mais próximo do objetivo os hexágonos vão ficando mais escuros.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção e lógica.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → hexágono.

CRIAR UM DESENHO OU ANIMAÇÃO

Ferramenta de desenho também parecida com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer figuras geométricas; produzir desenho e pintura.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão “câmera”. Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão “claquete”, você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito).

Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão “paleta de cores” para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões “disquete e “pasta”.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → criar um desenho ou animação.

CONVERSE COM SEUS AMIGOS

É um bate-papo que só funciona na rede local.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita das palavras, ortografia, divisão silábica, acentuação.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Essa atividade de bate papo funciona somente com outros usuários do Gcompris na sua rede local, não na internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o Gcompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → converse com seus amigos.

Leitura

CLICAR EM UMA LETRA

O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar o nome da letra; desenvolver a concentração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

clicar em uma letra.

PRÁTICA DE LEITURA

Consiste em uma imagem à direita e algumas palavras à esquerda; você deve clicar na palavra que corresponde à imagem.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na palavra correspondente à imagem exibida.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura.

PRÁTICA DE LEITURA NA HORIZONTAL

Apresentação de várias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas Habilidades que são trabalhada

Treinar leitura em um tempo limitado; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura na horizontal.

PRÁTICA DE LEITURA NA VERTICAL

Seriam a apresentação de várias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura em um tempo limitado; desenvolver escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

prática de leitura na vertical.

A LETRA DESAPARECIDA

É dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo é completar o nome.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar de leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

a letra desaparecida.

NOME DA IMAGEM

Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura; reconhecer palavras; aumentar vocabulário.

Para usar com:

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar?

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar?

Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →

nome da imagem.

Descobrir o computador

Manipulações do teclado.

NÚMERO COM DADOS

Digite o número que estiver nos dados antes que eles caiam no chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer, grafar e escrever os números; treinar a escrita das palavras e produções textuais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Digite o número de pontos do dado que está caindo, usando o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → número com dados.

MANDAR A BOLA AO TUX

Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora; escrever palavras ; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → mandar a bola ao Tux.

LETRAS CADENTES

Digite as letras antes que elas caiam no chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as letras que aparecem na tela; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → letras cadentes.

PALAVRAS CADENTES

Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao chão.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as palavras que aparecem na tela; ler e escrever palavras; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Digite a palavra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → palavras cadentes.

Manipulação do mouse

MOVIMENTAR O MOUSE

Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura que esta atrás.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Movimente o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → movimente o mouse.

CONTROLE A MANGUEIRA

Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse por toda extensão desta sem sair de cima dela.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora fina; identificar as cores; produzir palavras e produção de textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar?

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isto irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado. Se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → movimente a mangueira.

CLIQUE EM MIM

Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aquário.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a atenção, agilidade e coordenação motora; escrever palavras e produção textual; reconhecer e identificar plantas e animais aquáticos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências.

Como usar

Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique em mim.

CLICAR COM O MOUSE

Clique com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Clique com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clicar com o mouse.

CLIQUE E DESENHE

Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Realizar sequência; desenvolver coordenação motora; escrever palavras , produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual, Arte.

Como usar

Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na sequência.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique e desenhe.

DUPLO CLIQUE COM O MOUSE

Clique duas vezes com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual; Ciências.

Como usar

Dê um clique duplo com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → duplo clique com o mouse.

COBRANÇA DE PÊNALTI

Clique duas vezes com o mouse, para chutar a bola.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e formas de estratégias; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Dê um duplo clique do mouse na bola para chutá-la. Você pode dar o duplo clique no botão da esquerda, da direita ou do meio do mouse. Se você errar, o Tux pega a bola. Você deve clicar nele para que ele volte à posição.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → cobrança de pênalti.

Experiências

PÁRA-QUEDISTA

O Tux pula do avião e você tem que fazer com que ele pouse no barco, não o deixando cair na água.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Essa atividade é para diversão, não necessita de nenhuma habilidade específica para ser realizada.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano

Em que momento usar

Em momentos que se deseje trabalhar o lúdico.

Como usar

Neste jogo, Tux, o pára-quedista, precisa de ajuda para pousar com segurança no navio pesqueiro. Ele precisa prestar atenção na direção e velocidade do vento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pára-quedista.

OPERAR UMA COMPORTA DE CANAL

Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.

Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver coordenação motora e percepção; escrita de palavras; produção de textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Você está no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de experiência → operar uma comporta de canal.

APRENDER O CICLO DA ÁGUA

Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da água.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Compreender o ciclo da água e a importância dela para a conservação do meio; identificar características do ambiente; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção de Texto, Geografia, Ciências.

Como usar

Clique em diferentes elementos ativos: sol, nuvem, estação de bombeamento de água e estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão de chuveiro para ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → aprender o ciclo da água.

ELETRICIDADE

Monta uma instalação elétrica, clicando e arrastando as peças.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a capacidade de raciocínio; apontar características da criação de um sistema elétrico; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciência, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Crie livremente um esquema elétrico com um simulador de tempo real.

Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando neles. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de exclusão (borracha) no alto de seletor de componentes. Você pode clicar no interruptor pára abri-lo ou fechá-lo. Pode mudar o valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lâmpada é acesa, clique nela com o botão direito. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → eletricidade.

PILOTE UM SUBMARINO

Controle um submarino abrindo e fechando as válvulas de entrada de água e seus lemes.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Aprender como um submarino funciona; conhecer algumas características do fundo do mar.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de História, Ciências, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada. Existe um botão à direita. Passe pela jóia para abri-lo e, então passe por ele para chegar ao próximo nível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pilote um submarino.

CORRIDA MARÍTIMA (2 jogadores)

É uma introdução bem simples à programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir umm programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo:

+

esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
+

avançar 10: avança 10 unidades (como mostrado na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode

tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (2 jogadores).

CORRIDA MARÍTIMA (1 jogador)

É uma introdução bem simples a programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir umm programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo:

* esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda

* avançar 10: avança 10 unidades (como mostrado na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode

tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (1 jogador).

Descoberta

ATIVIDADES DE SOM

Nela temos que clicar nos toque na sequência correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora; distinguir as cores; treinar escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte, Língua Portuguesa.

Como usar

Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode escutá-la clicando no botão de repetir.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividade de som → melodia.

Atividades diversas

COMPLETE O QUEBRA-CABEÇA

Arraste as figuras para o local sombreado correto.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar os tipos de alimentos; desenvolver o raciocínio e a percepção; diferenciar figuras geométricas; interpretar quadros; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências, Matemática, Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Complete o quebra cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

DIFERENCIAR A MÃO ESQUERDA DA DIREITA

Aparecerão imagens de mãos e você terá que dizer se é à esquerda ou direita.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Distinguir a mão direita da mão esquerda.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Você consegue diferenciar a mão esquerda da mão direita?

Clique no botão vermelho à esquerda ou no verde à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → diferenciar a mão esquerda da direita.

CHRONOS

Arraste os itens de acordo com a ordem cronológica correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar sequência dos fatos históricos; diferenciar as estações do ano; compreender

histórias mudas (sem texto); reconhecer meios de transportes; treinar escrita de palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Geografia, História; Produção Textual.

Como usar

Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

ÍTENS CORRESPONDENTES

Combinar os itens de maneira correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica e coordenação motora; identificar correspondência entre objetos, escrever palavras; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Na área principal, um grupo de objetos é mostrado. Na caixa vertical (à esquerda da área principal), outro grupo de objetos é mostrado, cada um deles corresponde a um objeto da área principal. Esse jogo desafia você a encontrar a ligação lógica entre estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espaço vermelho correspondente, na área principal.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → itens correspondentes.

TABELA DE CORRELAÇÃO

Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Fazer correlação de quantidades; escrever palavras; produzir textos;

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique e arraste cada ítem sugerido ao seu destino.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → tabela de correlação.

LOCALIZAR OS PAÍSES

Coque os países no seu local correto.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar no mapa continentes, países. Localizar e identificar os estados do Brasil.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em um continente, país ou estado e o arraste até sua localização.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localize os países.

O RELÓGIO

Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relógio.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Distinguir diferenças entre horas, minutos e segundos. Acertar as horas no relógio.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Coloque os ponteiros na hora indicada pelos números (horas/minutos ou horas/minutos/segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → o relógio.

LOCALIZAR A REGIÃO

Clique e arraste as regiões para os seus locais corretos.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Identificar regiões de alguns países.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em uma região do país escolhido e arraste-a até seu lugar correspondente no mapa.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localizar regiões.

ALGORÍTMO

Complete a seqüência de itens corretamente de forma lógica.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio, pensamento lógico; Treinar escrita de palavras e produção textual.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Encontre o próximo símbolo em uma lista. Dê dois cliques no mouse.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → algoritmo.

Atividades de labirinto

LABIRINTO 3D

Encontre a saída do labirinto 3D usando as setas direcionais.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ajude o Tux a sair deste labirinto. Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto 3D.

LABIRINTO

Encontre a saída do labirinto usando as setas direcionais.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas do teclado para movimentar o Tux até a porta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto

LABIRINTO (O movimento é relativo)

Encontre a saída do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o movimento é relativo(ou seja, em primeira pessoas). Use as setas. Seta para cima para ir para frente; seta para baixo para ir para trás; e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (o movimento é relativo).

LABIRINTO (INVISÍVEL)

Encontre a saída do labirinto invisível.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto. Você pode movimentar o Tux no modo invisível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (invisível).

Atividades de cores

REPETIR O MOSAÍCO

Reconstrua o mosaico clicando nas peças corretas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio; identificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática; Artes.

Como usar

Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → repetir o mosaico.

CORES

O programa fala o nome da cor e você terá que clicar na respectiva cor correta.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Reconhecer e identificar as cores.

Para usar com

Alunos do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Arte.

Como usar

Escute a cor e clique no pato correspondente.

Como acessar a atividade:

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores.

LEIA O NOME DAS CORES

Ler o nome das cores e clicar sobre o balão que tem a cor correta.

Habilidades que são trabalhadas

Identificar a cor ao seu nome.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Leia o nome da cor e clique no balão correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → leia o nome das cores.

CORES AVANÇADAS

Clique na cor correspondente a solicitada pelo programa, só que estas são mais difíceis.

Habilidades que são trabalhadas

Aprender a identificar cores incomuns.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na caixa colorida correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores avançadas.

Atividades de memória

JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS

Clique nas cartas para desvirá-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.

Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo da memória com imagens.

FERROVIA

Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no início.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; percepção das cores.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática, Arte.

Como usar

Um trem – uma locomotiva e vagão (ões) – são exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → ferrovia.

JOGO DE MEMÓRIA AUDITIVA

Clique nas imagens que produzem o som igual.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, arte.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva.

JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS CONTRA O TUX

Também é um jogo de memória com imagens só que contra o computador.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar memória; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Atividades de Matemática, Artes, Língua Portuguesa.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Vocẽ pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que eles.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória contra o Tux.

JOGO DA MEMÓRIA AUDITIVA CONTRA O TUX

Clique nas imagens que produzem o som igual, só que desta vez você estará jogando contra o computador.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva contra o Tux.

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